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Android Fundamentos


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Objetivo

O sistema operacional Android, desenvolvido a partir da iniciativa da Goggle em parceria com a OHA: Open Handset Alliance, vem se destacando no crescente mercado de computação móvel por ser baseado no sistema operacional Linux e linguagem de programação Java.
O objetivo desse curso é apresentar esse sistema operacional revolucionário e capacitar os alunos no desenvolvimento de aplicações para esse ambiente.

 

Público Alvo

Voltado para desenvolvedores Java que pretendem desenvolver aplicações Móveis, usando o Android SDK. Ainda pode-se acessar todo o poder dos celulares mais modernos como manipulação de áudio e vídeo, câmera digital e o inovador dispositivo acelerômetro, hardware capaz de detectar movimentos no aparelho.

Pré-requisito

Conhecimento básico em linguagem de programação Java e orientação a objetos.

Carga Horária

30 horas presencial + 10 horas de atividades complementares, totalizando 40 horas horas

Conteúdo Programático

Orientações ao aluno
 

Introdução ao Android
 
Open Handset Alliance
 
Versões do Android
 
Arquitetura do Android
 
Ambiente de Desenvolvimento
  • Instalando o Java SE Development Kit (JDK).
  • Instalando o Android SDK e Android Studio.
Conceitos Básicos
  • Criando o primeiro projeto.
  • Entendendo a estrutura do projeto.
  • Adição de bibliotecas pelo Gradle.
  • Activities.
  • Views.
  • Resources e classe R.
  • A classe android.R
Interfaces Gráficas
  • Criando nosso primeiro XML.
  • Definindo tamanho de Views.
  • Definindo Ids às Views.
  • Views.
  • Gerenciadores de Layout.
Activities
  • Criando uma Activity.
  • Ciclo de vida da Activity.
  • Método setContentView().
  • Declarando Activities no AndroidManifest.
  • Rodando nosso aplicativo.
  • Logging.
  • Utilizando findViewById()
  • Utilizando a biblioteca ButterKnife.
  • Acessando as Views pela Activity.
Intents
  • Navegação entre telas.
  • Passagem de parâmetros.
  • Retornando informações.
ListView
  • GridView.
Interagindo com a Câmera do dispositivo
  • Utilizando aplicativo nativo para captura de imagem.
  • Recebendo imagem e a utilizando.
  • Utilizando biblioteca para corte de imagem (ImageCrop).
  • Convertendo Bitmap em byte[] e vice-versa.
Banco de dados SQLite
  • Criando o banco
  • Inserindo dados
  • Consultando dados
  • Alterando dados
  • Removendo dados
  • Utilizando Biblioteca Sprinkles

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